Sunday, June 2, 2013

Metode Pembelajaran “Blended”


Fokus pada peningkatan mutu pembelajaran  merupakan kunci sukses program RSBI saat ini. Sukses sekolah dalam meningkatkan mutu pembelajaran akan berdampak mengurangi instabilitas akibat guncangan paradigma RSBI yang dipertanyakan publik akhir-akhir ini. Dalam kondisi seperti ini, semua pihak perlu menaruh perhatian lebih  terhadap usaha  meningkatkan mutu pembelajaran. Salah satu strategi adalah penerapan metode  pembelajaran blended agar pembelajaran lebih adaptif dan berkeunggulan.

Apakah Metode Blended?
Metode pembelajaran blended merupakan metode mengajar yang menggabungkan berbagai metode pembelajaran, penggabungan meliputi metode pembelajaran tradisional dalam bentuk tatap muka dengan metode pembelajaran modern yang berbasis komputer.
Menurut para pendukungnya, strategi ini mampu menciptakan lingkungan belajar  yang mengintegrasikan pendidik dan peserta didik dalam interaksi tatap muka maupun bermedia. (Wikipedia; 2011). Dengan dukungan tatap muka dan bermedia komunikasi,  guru dan siswa dapat berkomunikasi kapan pun dan dari mana pun.
Istilah blended pada awalnya sering dipakai dalam bidang pelatihan di Amerika yang dimaknai dengan metode “pembelajaran integratif”, ” belajar hybrid “,  “pembelajaran multi-metode “ .Dilihat dari sifatnya penggunaan metode ini “variatif dan integratif”, menggunakan berbagai metode untuk mecapai tujuan dengan tingkat pencapaian yang lebih baik.
Penggunaan metode ini dapat membuka peluang kepada guru dan siswa sehingga  meningkatkan peluang berinteraksi karena komunikasi dapat dilakukan di dalam kelas maupun di luar kelas.  Kerja sama guru dan siswa  tidak dibatasi dengan keterbatasan jam tatap muka di sekolah. Beban guru untuk mengajar lebih ringan  karena siswa bisa belajar mandiri lebih banyak, lebih panjang waktunya karena siswa terintegrasi dalam jejaring online.
Jika digambarkan dalam diagram setidaknya terdapat  dua  bagian penting yang membentuk metode blended, yaitu  pembelajaran tatap muka, dan pembelajaran online  atau e learning.

Pelaksanaan pembelajaran blended yang mengintegrasikan metode yang variatif  dengan memberdayakan kegiatan  tatap muka dan penggunaan jejaring internet.  Untuk menggunakan metode ini memerlukan kebijakan pada tingkat sekolah agar porsi kegiataqn tiap mata pelajaran sesuai dengan alokasi tiap mata pelajaran. Dengan dasar itu, tiap guru mata pelajaran mengembangkan skenario pelaksanaannya berkembang sinergis dengan memperhatikan beban belajar yang dapat siswa pikul.
Penggunaan metode blended memiliki peluang untuk berkembang lebih cepat sejalan dengan perkembangan teknologi yang cepat berubah dan meningkatnya penggunaan internet yang semakin dinamis dengan jejaring yang semakin luas. Dampak dari perkembangan itu menghasilkan kecendrungan berikut;
1.                   Pembelajaran dinamis dengan menggunakan perangkat teknologi wireless;  waktu, tempat, pekerjaan, komunikasi terintegrasi dalam jejaring internet.
2.                  Pembelajaran menekankan pada aspek visual, individual,  dan materi pembelajaran yang semakin  mudah diakses.
3.                  Pembelajaran blended akan semakin cepat berkembang untuk memenuhi kebutuhan setiap individu perlu belajar.
4.                  Pembelajaran akan semakin terintegrasi, mengentalkan komunitas, dan menguatkan kolaborasi.


Mengapa Pembelajaran Blended?
Pendidikan yang bermutu adalah pendidikan yang memenuhi kebutuhan hidup siswa pada jamannya. Hasil penelitian para ilmuan dan para praktisi tingkat global bahwa pada perspektif global  para siswa memerlukan 4 keterampilan utama. Keterampilan esensial yang mendasari keempat keteramplan itu adalah terampil mematuhi perintah Allah seperti yang tergambar  di bawah ini.
1.                   Fokus penguasaan akademik, diintegrasikan pada  isu global; finansial, ekonomi, dan kewirausahaan; kewarganegaraan; melek kesehatan, dan melek lingkungan dengan fokus utama pada
2.                  Meningkatkan keterampilan belajar dan berinovasi. siswa yang disiapkan maupun yang tidak disiapkan tetap sajam perlu meningkatkan kreativitas-inovasi, berpikir kritis-pemecahan masalah, berkomunikasi-berkoloborasi untuk masa depannya.
3.                  Keterampilan mendayagunakan informasi, media, dan teknologi informasi komunikasi (TIK) sehingga  siswa memiliki akses ke banyak informasi, 2) beradaptasi pada perubahan perangkat teknologi yang berubah cepat, dan 3) kemampuan berkolaborasi  serta mengembangkan  kontribusi individu pada skala yang belum pernah terjadi sebelumnya.
4.                  Hidup dan Berketerampilan Karir. Lingkungan kehidupan yang kompleks, dunia kerja yang semakin kompetitif di era informasi global mengharuskan siswa memperhatikan pengembangan kemampuan hidupnya dan keterampilan berkarir.
5.                  Hidup berkarakter yang didasari degnan keterampilan hidup yang berahlak dan mamatuhi perintah Allah
Tony Wagner menyatakan bahwa keterampilan siswa perlu terasah untuk mengembangkan keterampilan bersifat interdisipliner, terintegrasi, berbasis proyek, dan terampil menggunakan keterampilan terbaiknya untuk bertahan hidup.
Dalam bukunya Global Achievement Gap, Tony menyatakan bahwa ada 7 keterampilan utama yang wajib siswa kuasai agar bertahan hidup dan beradaptasi dengan perubahan di Abad ke 21, yaitu:
1.                   Terampil berpikir kritis dan memecahkan masalah.
2.                  Kolaborasi berbasis jaringan dan mengembangkan kemapuan memimpin yang berpengaruh.
3.                  Mampu mengubah arah dan bergerak secara cepat dan efektif dan beradaptasi.
4.                  Memiliki daya inisiatif dan berkewirausahaan
5.                  Bicara dan menulis secara efektif.
6.                  Mengakses dan menganalisis informasi.
7.                  Bersikap selalu ingin tahu dan berimajinasi.
Di samping memiliki kesadaran global. pendidikan yang Indonesia  harus dapat mengindonesiakan para siswa agar manjadi manusia Indonesia yang berkeungulan. Untuk itu mereka butuhkan keterampilan yang menjadi ciri khas Indonesia yaitu menjadi manusia beriman, berakhlak, dan berkarakter, siap UN, siap melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi, dan beradaptasi dalam konteks tantangan global.
Dalam memenuhi kebutuhan pengembangan keterampilan siswa yang sangat variatif   sebagaimana dijelaskan di atas, maka kebijakan sekolah perlu diarahkan untuk mengembangkan keterampilan sebagai sasaran utama. Ada pun keterampilan utama yang siswa perlukan sebagai berikut:
1.                   Terampil membaca, menulis, dan berkomunikasi.
2.                  Terampil menguasai ilmu pengetahuan esensial.
3.                  Terampil belajar dan berinovasi, meningkatkan kreativitas-inovasi, berpikir kritis, pemecahan masalah.
4.                  Terampil mengelola informasi, media, dan teknologi informasi komunikasi. Terampil mengakses dan menyeleksi informasi, menggunakan perangkat teknologi yang berubah cepat, dan  berkolaborasi dalam meningkatkan  kontribusi individu pada skala nasional dan global.
5.                  Terampil mengembangkan diri yang berkarakter, berahlak, dan terampil mematuhi perintah Allah.
Mengasah sejumlah keterampilan itu memerlukan dukungan kebijakan baru yaitu mengubah arah pengembangan kesiapan siswa lulusan UN perlu diversifikasi dengan kebutuhan pengembangan keterampilan. Penguasaan materi UN harus dikuatkan dengan cara meningkatkan pemahaman melalui latihan menerapkan ilmu yang siswa miliki.
Untuk itu, proses pembelajaran yang selama ini diarahkan untuk mengasah siswa memecahkan soal, perlu dikembangkan secara simultan dengan keterampilan menerapkan pengetahuan menjadi karya.
Guru perlu memiliki keterampilan menentukan indikator hasil belajar dalam bentuk penguasaan konsep, mengenali fakta atau fenomena,mengolah data,  menguasai informasi, menyajikan informasi, mengembangkan daya kolaborasi siswa untuk mengerjakan semuanya serta didukung pula dengan keterampilan belajar. Seluruh aktivitas itu perlu dirumuskan dalam bentuk perilaku yang terstruktur,  terukur, dan relevan dengan kebutuhan siswa di masa depan.
Karena itu, proses pembelajaran perlu dipersiapkan dan dilaksanakan dengan mengerahkan segenap sumber daya baik  waktu, tenaga, dan sarana yang digunakan secara bersamaan dalam penerapan metode variatif-integratif atau blended.




Bagaimana Menyiapkan Pembelajaran Variatif-integratif?
Penerapan metode variatif-integratif yang mengintegrasikan metode pembelajaran tradisional dengan metode pembelajaran berbasis komputer dan internet perlu dirancang melalui penetapan kebijakan sekolah yang dimulai dari perumusan lulusan yang sekolah harapkan. Hal tersebut perlu dirancang dan dituangkan dalam sasaran pelaksanakan pelayanan pendidikan dan pembelajaran dalam Dokumen Satu KTSP.
Contoh:
Tujuan Pengembangan KTSP
Pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ( KTSP ) SMA…. bertujuan untuk memfasilitasi siswa lulus UN seperti pada contoh berikut menjadi tidak cukup.
Sekolah perlu menetapkan sasaran yang berbeda sehingga lulus UN bukan satu-satunya sasaran. Sekolah perlu merumuskan tujuan seperti berikut:
1.                   Membentuk akhlak dan perilaku religius peserta didik yang dibuktikan dengan kepatuhan kepada Allah SWT, meningkatnya keterampilan siswa beribadah, terampil membaca al-quran, menguasai ilmu agama, berakhlak, dan berkarakter.
2.                  Meningkatkan keterampilan siswa  membaca, menulis, dan berkomunikasi baik dalam bahasa Indonesia maupun dalam bahasa Inggris.
3.                  Meningkatkan keterampilan siswa menguasai ilmu pengetahuan dan menerapkan ilmu pengetahuan sebagai modal sukses UN, sukses masuk PTN, dan sukses beradaptasi dalam perubahan dunia yang makin cepat.
4.                  Meningkatkan keterampilan belajar dan berinovasi, meningkatkan kreativitas-inovasi, berpikir kritis, dan pemecahan masalah.
5.                  Meningkatkan kerampil mengelola informasi, media, dan teknologi informasi komunikasi, mengakses dan menyeleksi informasi, menggunakan perangkat teknologi yang berubah cepat, dan  berkolaborasi dalam meningkatkan  kontribusi individu dalam konteks kehidupan nasional dan global.
6.                  Meningkatkan keterampilan hidup dan berkarir dalam lingkungan yang kompleks, dunia kerja yang makin kompetitif, makin dunia kerja yang semakin memerlukan keterampilan beretika, berkolaborasi, inovatif, dan  memiliki kesadaran global Sebagai konsekuensi dari penerapan standar dalam pemenuhan standar SKL, maka sekolah perlu menjabarkan tujuan umum sekolah tersebut dalam indikator kompetensi pecapaian belajar  pada tiap SK KD yang berlandaskan paradigma bahwa puncak keberhasilan belajar adalah meraih keterampilan menerapkan ilmu pengetahuan sehingga bermanfaat untuk kehidupan siswa dalam jamannya.
Kompetensi hasil belajar dapat dipilah dalam enam kelompok berdasarkan kebutuhan hidup siswa dalam abad ke-21 yang meliputi berbagai contoh perumusan indikator dalam Silabus dan RPP sebagai berikut:
·                     Mengungkapkan informasi secara lisan dengan cara berdiri dalam kelas.
·                     Mengidentifikasi informasi ……. melalui kegiatan eksplorasi.
·                     Mengidentifikasi ciri-ciri……..
·                     Membandingkan ciri-ciri……..sehinga diperoleh perbedaan dan persamaan.
·                     Membandingkan hasil kajian literatur dengan hasil pengamatan dengan bantuan teknologi……..
·                     Mengeksplorasi keragaman informasi  …….dengan menggunakan berbagai referensi.
·                     Menghimpun informasi  tentang ……..secara kolaboratif untuk membuat kesimpulan.
·                     Menemukan gejala ……. dari berbagai sumber
·                     Mengelaborasi informasi…..dengan mamanfaatkan potensi kelompok.
·                     Menggunakan  informasi  …… dalam menyusun laporan pengamatan.
·                     Memaparkan .,…..secara tertulis melalui ……..
·                     Mevisualisasikan hasil kajian dalam bentuk power point.
·                     Menilai hasil karya ……..secara kritis.
·                     Mengembangkan ide baru dengan menggunakan …….
Model kata-kata operasional seperti itu, perlu diperltimbangkan lebih lanjut agar konsep, fakta, data, informasi siswa kelola untuk mengembangkan kapasitas berpikir, memberdayakan teknologi, kolaborasi,  memupuk rasa ingin tahu, dan sejumlah prilaku belajar lain yang siswa perlukan untuk mengasah keterampilan belajarnya.

Pengembangan Kompensi Pendidik
Untuk dapat melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan metode variatif-integratif diperlukan kompetensi pendidikan dalam penguasaan teknologi sebagai berikut:
1.                   Searching, dengan search engine
2.                  Collecting, MP3, garfik, animasi, video
3.                  Creating, membuat web, membuat game
4.                  Sharing, web pages, blog
5.                  Communicating, e-mail, IM, chat
6.                  Coordinating, workgroups, mailing list
7.                  Meeting, forum, chatroom,
8.                  Socializing, beragam kelompok sosial on line
9.                  Evaluating, on line advisor
10.              Buying-Selling, jual beli on line
11.                Gaming, game on line
12.               Learning, jurnal on line, riset on line
Selain memiliki keterampilan menggunakan teknologi, terdapat sejumlah keterampilan generik yang harus dikuasinya, yaitu kompetensi pedagogis dan profesional. Dengan memperhatikan sejumlah kepentingan siswa untuk mengembangkan keterampilan yang simultan dan kompleks, maka keterampilan guru mengasah keterampilan siswa merupakan titik  kritis yang menjadi kunci sukses.
Menjadi guru yang terampil menerapkan ilmu pengetahuan, inovatif, dan mengembangkan logika dan imajinasi siswa merupakan bagian penting. Menantang siswa berkarya juga menjadi titik kritis lain yang perlu guru kuasai.
Tulisan ini disusun sebagai bahan pelatihan Kepala SMA dan SMK Provinsi Kalimantan Tengah di Palangkaraya pada tanggal 3 Desember 2011.
Lampiran:
·                     Metode Mengajar Blended (82)
·                     Implementasi Permendiknas 78 (69)
Referensi:
·                     http://publicationshare.com/bonk_future.pdf
·                     http://www.p21.org/
·                     Permendiknas Nomor 23 tahun 2006
·                     Silvia and Jason, Supporting Explorative Learning by Providing Collaborative Online Problem Solving (COPS) Environment, Farrell Faculty of Education Queensland University of Technology, AUSTRALIA



Aplikasi Blended Untuk Peningkatan Keterampilan Berpikir Ilmiah Siswa

Model aplikasi metode blended dengan cara mengintegrasikan berbagai metode pembelajaran tradisional dan metode pembelajaran berbasis komputer dan internet dapat meningkatkan kolaborasi guru-siswa di dalam maupun di luar kelas. Dengan meningkatnya penggunaan internet melalui hand phone (seperti: SMS, Black Bary, e mail) oleh para siswa dapat guru manfaatkan untuk melalukan kerja sama kapan pun dan dari mana pun.
Alangkah lebih baik jika guru dapat memfasilitasi siswa memanfaatkan sumber belajar yang telah guru sediakan dalam jejaring internet di samping menggunakan sumber cetakan dalam bentuk buku atau sumber yang lain. Dengan tersedia banyak sumber belajar siswa siswa dapat belajar kapan pun dan di mana pun sehingga waktu belajar siswa menjadi lebih banyak. Konsultasi dan kerja sama guru-siswa  dapat meningkat dengan bantuan teknologi.
Pada tulisan ini  GP menyajikan model penggunaan metode blended untuk meningkatkan keterampilan siswa berpikir ilmiah. Yang ditekankan benar dalam proses pembelajaran adalah menggunakan cara berpikir ilmiah. Model berpikir ilmilah dapat menggunakan berbagai contoh penugasan  untuk memecahkan masalah para pemula seperti:
·                     Bagaimana tanaman tumbuh?
·                     Berpikir ilmiah (25)
Diagram di bawah ini menggambarkan relasi antara metode tradisional dan  metode belajar moderen berbasis komputer.

Gambar di atas menujukkan  hubungan antara kegiatan tatap muka dengan penugasan atau proyek belajar mandiri yang terintegrasi dalam model pembelajaran tradisional dengan pembelajaran berbasis internet. Yang dikembangkan adalah keterampilan berpikir ilmiah siswa yang ditunjang dengan keterampilan menggunakan teknologi informasi, menghimpun data, mengolah data, dan menyajikan data secara menarik dan variatif yang dilandasi dengan data yang benar;  mengembangkan kapasitas individu melalui kerja sama dalam kelompok;  mengembangkan keterampilan memimpin; dan karakter tanggung jawab, selalu ingin tahu, objektif, dan berbudaya mutu.
Dalam kegiatan pembelajaran ini guru dapat menggunakan strategi dengan  mengintegrasikan berbagai pendekatan, metode, dan tentu saja siklus pembelajaran eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi (EEK).
Pembelajaran difokuskan pada pengembangan  keterampilan  berpikir ilmiah. Materi pelajaran dapat disesuaikan dengan materi yang relevan pada tiap mata pelajaran. Siklus belajar meliputi siklus EEK. Langkah awal siswa mengeksplorasi informasi dari berbagai sumber dalam merumuskan masalah, menentukan tujuan, dan merumuskan hipotesis, serta mengembangkan kerangka pemikiran sebagai dasar mengembangkan berpikir ilmiah.
Dalam kegiatan tatap muka guru mengintegrasikan metode diskusi, observasi, kolaborasi, dan presentasi. Pelaksanaan pembelajaran didukung dengan berbagai informasi yang diperoleh dari buku sumber kepustakaan serta informasi dari internet. Pada kegiatan nontatap muka, atau tugas terstruktur guru mengintegrasikan kerja sama menggunakan blog, email, SMS.
Diagram model  kegiatan belajar siswa dapat dikembangkan seperti berikut:

Pada tahap selanjutnya siswa  mengembangkan kemandirian belajar dengan melaksanakan tugas mandiri (proyek). Namun demikian, komunikasi guru dengan siswa selama mengerjakan tugas di luar kelas guru tetap menjalin komunikasi dengan menggunakan jejaring teknologi. Tugas siswa di luar kelas dilandasi dengan sistem kontrak target belajar, mengembangkan potensi individu melalui kerja sama kelompok.
Waktu pelaksanaan tugas dibatasi dengan ditentukan lamanya. Hasil pengumpulan, pengolahan, dan penafsiran data mereka susun dalam bentuk kerangka laporan yang dikembangkan dengan menggunakan model mind maping. Laporan dirumuskan kelompok yang disajikan dalam bentuk power point.
Selanjutnya para siswa menyajikan hasil elaborasi data dan fakta yang mereka peroleh dari hasil penelitian selanjutnya mereka sajikan sebagai bahan seminar dalam kelas.
Tujuan pembelajaran bertujuan khusus untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam berpikir ilmiah yang meliputi beberapa indikator di bawah ini.
1.                   Merumuskan masalah
2.                  Merumuskan hipotesis
3.                  Menguji hipotesis
4.                  Mengolah data
5.                  Menafsirkan data
6.                  Menarik kesimpulan
7.                  Melaporkan hasil penelitian.
Diagram berikut memperlihatkan skenario pembelajaran:
Skenario pembelajaran dilaksanakan dalam  4 jam pelajaran tatap muka dan tugas terstruktur di luar kelas.  Skenario pembelajaran dikembangkan dalam tiga tahap sebagaimana digambarkan dalam gambar di bawah ini :
Secara umum pembelajaran ini dikembangkan untuk membangkitkan daya kompetisi dan kekompakan kelompok. Oleh karena itu dalam pelaksanaan pembelajaran kelas dibagi dalam beberapa kelompok kecil, maksimal 5 orang.
Guru dalam pelaksanaan pembelajaran menerapkan sistem time token ekonomi. Dengan menggunakan pendekatan ini  diharapkan siswa mengembangkan daya kompetisi untuk mendapatkan hasil yang terbaik. Setiap kekompok yang memenuhi prilaku belajar dan hasil belajar yang diharapkan dihargai oleh guru dalam bentuk tanda bintang. Untuk keperluan menghimpun tanda bintang yang diperolah, tiap kelompok menyediakan kertas tempat menempel tanda penghargaan yang diperolehnya. Kelompok yang berhasil mendapatkan bintang yang terbanyak mendapat hadiah khusus misalnya “permen” atau hadiah lain yang memiliki nilai ekonomi.
Proses pembelajaran dikembangkan lebih lanjut dalam beberapa langkah yang dapat diuraikan lebih lanjut seperti di bawah ini.
Pertemuan Tahap ke-1 : tatap muka (Eksplorasi)
Model pembelajaran berbasis masalah (Problem Based Introduction/PBI)
1.                   Guru menyampaikan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator hasil belajar.
2.                  Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan memotivasi siswa agar kompetitif dalam meraih prestasi belajar terbaik secara berkelompok.
3.                  Guru menghimpun informasi yang sudah siswa kuasai tentang SK /KD yang akan siswa pelajari sebelum proses pembelajaran berlanjut.
4.                  Guru menetapkan target hasil belajar yang akan dilakukan dalam 3 tahap yaitu kegiatan tatap muka, kegiatan mandiri terstruktur, dan kegiatan tatap muka untuk mempresentasikan dan membahas hasil penelitian.
5.                  Guru memfasilitasi siswa untuk membentuk kelompok kecil, maksimal 5 siswa.
6.                  Guru memotivasi siswa untuk melakukan aktivitas merumuskan masalah penelitian,  tujuan , hipotesis,  kerangka pemikiran, dan merumuskan informasi yang siswa perlukan dengan mengeksplorasi dari buku teks pegangan siswa, buku di perpustakaan, mengeksplorasi informasi dari internet.
7.                  Siswa mengeksplorasi  berbagai contoh penelitian sederhana dari berbagai sumber dengan menggunakan kata kunci sciene for kids.
8.                  Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik, tugas, jadwal, dll.)
9.                  Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, pemecahan masalah.
10.              Guru membantu siswa dalam merencanakan bentuk penyajian kerangka pikir, kerangka laporan, dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan dan membantu mereka menyiapkan pengerjaan tugas mandiri dengan teman-temannya
11.                 Tahap ke-2 :  tugas terstruktur (Elaborasi)


Pelaksanaan kegiatan belajar mandiri menggunakan model student teams – achievement division (STAD)
1.                   Siswa bekerja dalam  kelompok kelompok yang anggotanya 5 orang secara heterogen (campuran menurut prestasi, jenis kelamin, kemampuan menyediakan sumber informasi, dll)
2.                  Siswa mengerjakan tugas susuai dengan yang direncanakan, mamastikan bahwa semua anggota kelompok aktif sesuai dengan peran yang mereka rancang, dan melaksanakan tugas sesuai dengan prosedur yang telah mereka tetapkan.
3.                  Siswa menyampaikan infomasi kepada guru melalui jejaring internet, berkonsultasi, dan meminta bantuan guru jika siswa perlukan.
4.                  Guru mengontrol perkembangan kegiatan seluruh siswa,  mengarahkan, dan memberi motivasi melalui hubungan interaktif berbasis jejaring internet.
5.                  Siswa mengumpulkan fakta, menghimpun , mengolah, dan penafsiran data serta  menarik kesimpulan sebagai hasil penelitian.
6.                  Siswa merumuskan hasil penelitian daalam bentuk power point sebagai bahan penyajian dalam kelas.

Tahap ke-3: tatap muka  (Konfirmasi)
Pelaksanaan pembelajaran menggunakan model Demonstrasi atau Presentasi
1.                   Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan target belajar yang harus siswa capai.
2.                  Guru menyampaikan informasi tentang hal-hal yang menjadi bahan penilaian belajar dan mendorong siswa untuk berkompetisi memperoleh penghargaan tertinggi karena menunjukkan berbagai prestasi yang baik.
3.                  Guru memfasilitasi siswa menentukan skenario pelaksanaan penyajian hasil karya siswa sehingga  tugas  kelompok penyaji dan kelompok pemerhati menjadi jelas.
4.                  Siswa  menyajikan hasil penelitian dalam bentuk power point serta menggunakan berbagai sumber informasi berbasis  jejaring internet.
5.                  Siswa membahas materi yang didemonstrasikan tugas sebagai hasil kegiatan kelompok.
6.                  Guru menilai aktivitas belajar siswa dan karya yang siswa sajikan.
7.                  Seluruh siswa memperhatikan demontrasi dan menganalisis hasil kerjanya untuk disempurnakan.
8.                  Siswa melaporkan hasil tugas.
9.                  Guru menyampiaikan penghargaan kepada kelompok terbaik.
10.              Siswa difasilitasi guru menyajikan hasil karyanya dalam jejaring internet.
Demikian rangkaian kegiatan yang dapat para guru coba. Salam



Pembelajaran yang Menyenangkan : Model “Pemainraskidal”

Sebagian dari faktor yang menentukan manusia meraih keberhasilan adalah ketekunan berusaha yang dilandasi dengan kecerdasan pikiran dan keteguhan hati. Kecerdasan menentukan keberhasilan berstrategi, keteguhan hati menjadi energi gerak motivasinya. Sesuatu yang diterima  hatinya dan difahami dengan cerdas berpikirnya akan lebih mudah dipelajarinya.
Masalahnya adalah bagaimana proses manusia menyukai sesuatu itu bisa berkembang? Logika dan suasana hati bagai pasang surut seperti air laut karena pergantian malam dan siang. Pikiran menjadi terang jika hati  tenang. Hati tenang ketika logika berjalan . Pikirannya tidak tenang memubuat pikiran terhenti hingga lututpun gemetar kencang. Kata-kata jadi hilang.
Contoh orang yang  sedang tidak dapat mengendalikan perasaan hati sehingga emosinya diluar kendali. Orang tidak hanya kehilangan kata-kata dan pikiran jernih jika dalam  keadaan berang. Itulah sebabnya otak dan hati itu terbukti erat terkait.


Bagaimana Pembelajaran Menyenangkan?
Mempelajari sesuatu yang menyenangkan membuat orang seolah  tidak bekerja. Sebaliknyamempelajari sesuatu yang tidak disukai, selain cepat membosankan, hasilnya tidak maksimal. Itulah sebabnya nasihat orang bijak menyatakan pelajarilah sesuatu yang paling ada sukai dan pilihlah pekerjaan yang paling sesuai. Manusia dapat bekerja jika hatinya menyukainya. Atas dasar asumsi itu, guru perlu merancang strategi mengajar yang membuat siswa suka. Tentu saja pekerjaan ini bukan hal yang mudah. Materi pelajaran yang harus guru sampaikan tidak dikembangkan atas dasar pertimbangan mana yang siswa sukai dan mana yang tidak siswa sukai.
Materi pelajaran yang guru sampaikan bukan pilihan siswa, melainkan ditentukan dalam struktur kurikulum. Tugas guru adalah mengintervensi siswa agar mereka menyukainya.  Itulah sebabnya membuat siswa suka adala tantangan profesional guru yang kongkrit dan fenomenal.
Siswa menyukai menyukai pembelajaran sehingga proses belajar menjadi menyenangkan merupakan harapan semua guru. Untuk mewujudkan harapan itu berbagai prinsip dapat diterapkan, di antaranya;

Mengajar yang menyenangkan siswa adalah seni.

Mengajar selalu memerlukan keterampolan keterampilan memainkan peran dalam menerapkan skenario seni mengajar. Keterampilan berperan dalam seni mengajar memerlukan latihan yang berulang untuk dapat menerapkan ilmu dan keterampilan yang terbaik. Daya presisinya selalu dipertajam dengan pertambahan  penguasaan ilmu dan keterlatihan menerapkan ilmu.

Mengajar yang menyenangkan itu memfasilitasi  siswa menjadi arsitek yang  menentukan tujuan dan strategi belajar.

Peran guru sebagai pendidik, pengajar dan pelatih adalah memfasilitasi siswa merancang tujuan dan mendorong untuk mewujudkannya. Menggerakan motivasi siswa dalam mewujudkan tujuan. Jadi motvasi adalah  fungsi tujuan dan usaha.
Semakin tinggi siswa menetapkan tujuan, makin besar usaha yang harus dilakukannya. Tugas guru adalah membatu siswa mempercepat mewujudkan tujuan.  Di sini guru secara persuasif harus mengembangkan keyakinan siswa agar semakin tinggi. Dan, siswa sebaiknya memiliki percaya diri sehingga yakin akan dapat merealisasikan targetnya.
Meningkatkan kesadaran siswa memiliki cita-cita yang jelas serta meyakinkan mereka dapat mewujudkannya merupakan kunci lain untuk meningkatkan keberhasilan belajar. Keterkaitan antara antara cita-cita yang siswa, keyakinan, dan pengetahuan merupakan esensi filosofi hidup. Mengetahui tujuan dan memahami prasyarat untuk mewujudkannya merupakan bagian penting dalam pengembangan pribadi. Keterkaitan antara kebenaran, keyakinan dan pengetahuan yang seseorang miliki dapat dilihat dalam hubungan antara ketiganya pada gambar di bawah ini.

Agama membantu guru membangun cita-cita hidup siswa.

Diagram di atas menggambarkan pula tentang pentingnya menetapkan cita-cita atau tujuan hidup dengan benar. Di sinilah terlihat pentingnya peran agama dalam membangun tujuan hidup siswa yang hakiki. Dalam keterkaitan ini Enstein pernah membuat pernyataan yang sangat terkenal “Science without religion is lame, religion without science is blind.”

Mengembangkan pembelajaran yang menyenangkan adalah membangun  suasana belajar.
            Lingkungan lingkungan sekolah, interaksi sosial yang dikembangkan dalam sistem organisasi sekolah, budaya kompetitif yang sekolah kembangkan, manajemen kelas yang efektif menunjang siswa dapat belajar merupakan hal penting untuk guru perhatikan. Rose and Nicholl (2003) menyatakan bahwa pembelajaran yang menyenangkan memiliki ciri-ciri sebagai:
1.                   Menciptakan lingkungan tanpa stress, lingkungan yang aman untuk melakukan kesalahan, namun menumbuhkan harapan maraih sukses tetap tinggi.
2.                  Menjamin bahwa bahan ajar itu relevan dengan manfaat dan pentingnya dalam memenuhi harapan siswa.
3.                  Menjamin bahwa secara emosional dapat berlangsung proses belajar positif, pada umumnya suasana ini dapat tumbuh jika belajar dilakukan bersama dengan orang lain, ada humor dan dorongan semangat , waktu rehat dan jeda teratur, serta dukungan antusias.
4.                  Melibatkan secara sadar semua indera dan juga pikiran otak kiri dan otak kanan.
5.                  Menantang peserta didik untuk dapat berpikir jauh ke depan dan mengekspresikan yang sedang dipelajarinya dengan mengerahkan  kecerdasan secara optimal untuk memahami memahami bahan ajar.
6.                  Mengkonsolidasikan bahan ajar yang sudah dipelajari dengan meninjau ulang dalam periode-periode yang relaks.
7.                   

Belajar yang menyenangkan adalah berinteraksi sosial.

 John Dewey (Wikipedia,2011) menegaskan bahwa pendidikan hendaknya berpusat pada siswa, berbasis minat siswa, belajar menyenangkan melalui pengalaman belajar yang sesungguhnya.  Untuk itu guru harus mengenali siswa dengan baik, mengamati mereka, mengembangkan interaksi sosial sebagaimana yang siswa perlukan.
Salah satu aspek penting dalam perkembangan teknologi mutahir adalah mengembangkan interaksi dalam komunitas yang mengglobal. Interaksi sosial yang sekolah kembangkan membantu siswa selalu merefleksikan hasil belajarnya dan belajar tentang aspek ideal dalam mencapai tujuan.  Secara alamiah interaksi sosial melalui kerja sama dalam komunitas menumbuhkan proses belajar berkelanjutan.
Teknologi juga mendorong percepatan belajar dalam mengembangkan kapasitas pikiran, menyerap informasi, mencari informasi, memicu percepatan, memamerkan, dan mereview hasil belajar dengan cepat agar siswa dapat beradaptasi pada perkembangan global.


Belajar menyenangkan adalah kontekstual sehingga sekolah sebagai sistem terbuka.

 Sekolah adalah bagian lingkungan alam dan lingkungan sosial. Oleh karena itu, siswa dikembangkan dalam lingkungan kelas yang luas. Kota atau daerah di mana sekolah berada adalah halaman kelas para siswa. Dalam bunga rampai Free-Choice Learning and the Environment  yang diedit  John H. Falk, Joe E. Heimlich, and Susan Foutz (2009) menyatakan bahwa mengembangkan suasana belajar yang menyenangkan memerlukan sekolah yang terintegrasi dengan lingkungan sekitarnya.  Sekolah menjadi bagian dari sistem kehidupan yang menunjang proses belajar.
Beragam tempat yang dapat diintegrasikan seperti taman nasional, universitas, pasar, hutan lindung, museum, akuarium, kebun binatang, lokasi konservasi, tempat beribadah yang memungkinkan dapat dimanfaatkan sebagai tempat siswa belajar sehingga dapat mendorong siswa berpikir divergen.
Membuat berbasis konteks likungan pada dasarnya memberi peluang kepada siswa untuk mengenali nilai-nilai dan menjelaskan konsep-konsep secara kontekstual untuk mengembangkan keterampilan dan sikap yang diperlukan untuk memahami dan menghargai keterkaitan di antara manusia, budaya,dan sekitarnya. Dengan pendidikan berbasis lingkungan dapat mendorong siswa mengambil keputusan dengan cepat serta memberikan kesempatan kepada siswa memperolah pengetahuan, nilai, sikap, komitmen, dan keterampilan yang diperlukan dalam menghadapi tantangan hidup.
Belajar menyengkan itu harus terukur. Keseluruhan kegiatan perlu dirancang dalam kurikulum, diwujudkan dalam pelaksanaan pembelajaran, dan penilaian yang terukur,  memenuhi syarat motivasi (motivate).
M = Measurable goals (tujuan yang terukur)
O = Optimal challenge (tantangan yang optimal)
T = Tangibel (dapat dilaksanakan)
I = In savety (aman dan selamat)
V = Variety (bervariasi)
A = Activity (aktivitas pengalaman belajar)
T = Targetted Positive Reinforcement (Target Penguatan yang positif)
E = Entusiasm (antusias)
Kriteria ini hendaknya guru gunakan untuk meningkatkan pembelajaran agar lebih efektif dan menyenangkan.
Model “Pemain ras kidal”
Model pembelajaran ‘pemain ras kidal’ merupakan akronim dari  pembelajaran menyenangkan, aktif, inovatif, ramah sosial, kreatif, imajinatif, dan rasional.
Pembelajaran yang aktif dan inovatif berarti bepusat pada kreativitas siswa, menggunakan strategi pembelajaran yang memungkinkan siswa mengembangkan potensi dirinya untuk mengembangkan ide-ide baru, mengeksplorasi informasi untuk mendapatkan hal-hal baru.
Untuk mengembangkan kapasitas siswa berpikir guru mengembangkan strategi pembelajaran yang ramah sosial. Hasil penelitian di berbagai negara terhadap perlakuan guru kepada siswa menyatakan bahwa persepsi guru dalam memperlakukan siswa berpengaruh terhadap kinerja belajar siswa. Keramahan sosial guru kepada seluruh siswa sehingga siswa punya ruang dan waktu belajar.
Pembelajaran yang menyenangkan memerlukan pembelajaran kreatif . Tujuan pembelajaran kreatif untuk meningkatkan keterampilan mengolah,  menyeleksi, dan mengubah informasi mejadi hasil karya.Penguasaan ilmu bukan merupakan puncak keberhasilan, belajar adalah berkarya.  Proses ini perlu didukung dengan keterampilan berpikir kritis, memecahkan masalah, dan mengintegrasikan kegiatan belajar dalam konteks pengalaman belajar yang bermakna untuk kehidupan siswa pada masanya. Pembelajaran yang tidak berpusat pada kepentingan siswa berarti pendidikan merampas masa depan siswa.
Pembelajaran imajinatif dan rasional merupakan paradigma baru yang tumbuh bersamaan dengan menguatnya persaingan industri antar negara. Pada saat ini produk yang bermutu tidak hanya berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi, namun juga hasil persaingan kekuatan imajinasi. Lihat setiap produk masa kini, di samping merupakan hasil dari rekayasa logika, yang tidak kalah menarik adalah dalam persaingan produk imajinasi. Bentuk kemasan, penampilan produk, seni pengaturan disain, pola yang terstruktur dalam fitur-fitur baru merupakan bukti bahwa produk  imajinasi dan  rasional telah menjadi sumber daya yang kritis.
Atas dasar keperluan pengembangan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan perlu ditunjang dengan beberapa kiat praktis sehingga guru dapat mengembangkan pembelajaran yang lebih imajinatif dan rasional. Ada pun beberapa kiat praktis tersebut dapat dijelaskan dalam uraian berikut;
1.                   Yang baru lebih menyenangkan. Integrasikan  materi pelajaran dengan contoh peristiwa yang paling aktual. Contoh-dapat dikembangkan dengan mengambil yang  lucu, benar, dan  penuh makna dalam  merangsang otak mereka untuk berpikir.
2.                  Yang menantang lebih menguras perhatian. Dalam hal ini berilah siswa dengan tantangan-tantangan yang disepakati dengan dilandasi jiwa kompetitif.
3.                  Penghargaan membangkitkan kebanggaan. Guru perlu mengembangkan motivasi siswa belajar dengan cara mengembangkan  mereka merasa  dihargai. Menghargai mutu sekecil apa pun merupakan langkah penting. Membangun prakarsa untuk dihargai seperti menghasilkan pertanyaan menarik dan terbuka yang mendorong otak mereka bekerja merupakan satalah satu contoh penting.
4.                  Mengurangi rasa takut berbuat salah. Memfasilitasi siswa untuk mengoreksi pikiran dengan cara yang tidak merendahkan diri merupakan hal yang perlu diperhatikan.  Permainan menggunakan kata-kata dengan cara bertanya merupakan bagian penting lain  di samping memberikan pujian.
5.                  Meningkatkan keyakinan yang tinggi dapat berhasil. Mendorong siswa untuk memberikan apresiasi yang lebih besar terhadap materi pelajaran, cara belajar, dan meningkatkan keterampilan melalui pemberian peluang untuk merefleksikan hasil belajar secara adil dalam proses pembelajaran.
6.                  Mengubah ancaman menjadi peluang. Ubahlah mempersepsikan beban menjadi kesenangan. Lihat pendaki gunung. Mereka membuktikan bahwa ketelatenannya dalam menundukkan kesulitan menjadi kebanggaan. Puncak gunung yang tinggi dengan ketekunan mereka ubah menjadi di bawah telapak kaki. Tak ada kesulitan yang tak dapat mereka taklukan sepanjang masih ada semangat untuk menaklukannya.
7.                  Membuat tersenyum dalam kondisi yang paling sulit. Saat siswa menghadapi kesulitan belajar, buatlah mereka tersenyum karena  penguasaan pengetahuan baru ada di dekatnya. Mereka menyadari apa yang tidak mereka kuasai. Mereka dapat merumuskan masalah yang sesungguhnya belum mereka dapatkan.
8.                  Mengevaluasi kemampuan siswa untuk membantu menghasilkan ide-ide baru secara indivual maupun secara berkelompok dalam mendorong siswa belajar lebih giat. Beberapa siswa menggunakan waktu lebih banyak daripada yang lain sebaiknya tidak menjadi kendala.
9.                  Membangun pembiasaan membaca dan menulis sebagai basis untuk mengeksplorasi informasi baru.
10.              Integrasikan siswa dengan teknologi secara sehat dan produktif. Hal ini penting mengingat dengan semakin tingginya siswa terintegrasi terhadap teknologi, semakin kuat kemungkinan siswa menjadi sosial off line. Di samping itu dengan semakin kuat siswa terintegrasi dalam jejaring teknologi semakin kuat kemungkinan siswa terjebak dalam lembah informasi yang menjebak siswa dalam kubangan yang menjauhkan mereka dari indahnya hidup beragama.
Kesimpulan
Pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran yang membuat siswa belajar sehingga dapat potensi dirinya secara optimal. Untuk memfasilitasi itu, sekolah dan guru perlu menciptakan suasana dan proses belajar. Pembelajaran menjadi efektif karena siswa tahu tujuan yang hendak mereka capai, memiliki keyakinan diri yang tinggi dapat mewujudkannya, dan tahu bahwa mereka akan berhasil. Mereka tahu pula bahwa keberhasilannya itu harus dibayar dengan perjuangan. Belajar adalah bekerja untuk mewujudkan harapan. Kesenangan siswa tumbuh karena mereka selalu ditunjukkan dengan peta keberhasilannya dan mereka dihargai.
Sepuluh kiat belajar yang menyenangkan dapat dikembangkan dengan lebih memperhatikan kebutuhan dan budaya siswa pada tiap satuan pendidikan. Baik di sini belum tentu baik di tempat lain. Ilmu pengetahuan tidak harus bersifat mutlak. Semua disesuaikan dengan kebutuhan pada tingkat satuan pendidikan dan di sini letak kepentingan guru selalu harus berkreasi tanpa henti.
Berikut GP lampirkan materi untuk bahan presentasi tentang mengembangkan pembelajaran yang menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan (173)


Referensi:
·                     http://elderton.webfactional.com/media/article_pdfs/MOTIVATE.pdf
·                     http://www.elearningpost.com/images/uploads/comm.pdf
·                     http://en.wikipedia.org/wiki/John_Dewey
·                     John H. Falk, Joe E. Heimlich, and Susan Foutz (2009) Free-Choice Learning and the Environment. Altamira Press. New York, Toronto..
·                     Rose,C and Nicholl, M. J. 1997, Accelerated Learning for The 21St Century, Judy Piatkus, London.
·                     Teacher’s Perception of the Contribution of ICT to Pupils Performance in Christian Religious Education, http://www.krepublishers.com/02-Journals/JSS/JSS-22-0-000-10-Web/JSS-22-1-000-10-Abst-PDF/JSS-22-1-007-10-878-Oyedeko-G-A-K/JSS-22-1-007-10-878-Oyedeko-G-A-K-Tt.pdf

0 comments:

Post a Comment

MISI AL MUJADALAH

ALMUJADALAH BERJUANG DENGAN BERMUJADALAH

MISI AL MUJADALAH 2

BERMUJADALAH BIL IKHSAN

MISI AL MUJADALAH 3

ud'uu fii sabiiliRobbika
bil Mujadalah

MISI AL MUJADALAH 4

DENGAN BERMUJADALAH AL MUUJADALAH BERJUANG